L'Indagine di Eric Kintz
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Di seguito riportiamo il link di un'indagine condotta da Eric Kintz.

In primo luogo, dalla lettura dell'articolo, risultano particolarmente interessanti i commenti dei Linden Labs alla ricerca condotta da Komjuniti, dove vengono messe in evidenza le ragioni dello scetticismo degli utenti di Second Life nei confronti del marketing, sottolineate dal risultato dellì'indagine:

They [People - Avatars] expect more creativity, more inspiration, and not vertical influence the old and traditional way of the 60-second spot;

The most successful business people in Second Life have taken a look at the commercial landscape and determined where needs exist;

If you are not authentic and do not offer anything to the community, you are likely to be ignored.

Procedendo nella lettura dell'articolo citato da Eric Kintz, vengono presentate alcune giustificazioni di carattere dimensionale all'esito del questionario analizzato ed al mancato successo dell'attuale strategia di marketing nel mondo virtuale di Second Life:

  • Il numero di attuali utilizzatori di Second Life è inferiore rispetto alle attese: rispetto ai 3 milioni di utenti pubblicizzati dai Linden Labs e dai media, il numero effettivo di persone che utilizzano regolarmente questa risorsa è pari a circa 300000 utenti.
  • Essendo dimensionalmente, ovvero in termini di utenti iscritti, inferiore rispetto al mondo virtuale di WoW (World of Warcraft), l'effetto di comunicazione del marketing nei due mondi virtuali non può essere comparabile. In Wow sono presenti oltre 7 milioni e mezzo di utenti che pagano per aver accesso al sito, mentre in Second Life coloro che pagano sono all'incirca 40000 utilizzatori, mentre tutti gli altri utilizzano free account.

Eric Kintz, inoltre, presenta una lista delle 10 ragioni per cui, nella sua ottica, l'attività di marketing al momendo in Second Life non ha riscosso il successo sperato:

  1. La tecnologia sottostante attualmente utilizzata è eccessivamente complessa e richiede un tempo di apprendimento troppo elevato per la media delle capacità degli utilizzatori.
  2. Il numero ristretto di persone che possono rimanere nel medesimo luogo contemporaneamente, pari a 100, troppo ridotto per attività pubblicitarie consistenti condotte da brand importanti.
  3. Le statistiche inerenti al numero di utilizzatori effettivi in SL sono molto spesso in contraddizione.
  4. Il risultato di uno studio condotto da Sophos che afferma come il 90% degli IT pros desidera impedire agli utenti di accedere a SL e a siti simili, per motivi di sicurezza e di dispendio di risorse economiche e temporali.
  5. I contenuti del mondo virtuali sono "adult oriented".
  6. I brand che hanno provato a fare marketing in SL hanno sottostimato i costi connessi a questa attività.
  7. I brand non rispettano i valori e l'economia sottostante a SL.
  8. I profitti preventivabili da queste attività sono limitate.
  9. L'attività di marketing dei brand che si sono insediati non sono per nulla integrati con altre attività connesse a quel marchio
  10. Il dispendio temporale richiesto dall'attività di marketing e dalla vita virtuale in SL a livello geenrale è eccessivo.

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